<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="nb">
	<id>https://www.wikisida.no/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Filledukkefysikk</id>
	<title>Filledukkefysikk - Sideversjonshistorikk</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://www.wikisida.no/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Filledukkefysikk"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wikisida.no/index.php?title=Filledukkefysikk&amp;action=history"/>
	<updated>2026-04-13T19:06:58Z</updated>
	<subtitle>Versjonshistorikk for denne siden på wikien</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.45.1</generator>
	<entry>
		<id>https://www.wikisida.no/index.php?title=Filledukkefysikk&amp;diff=139304&amp;oldid=prev</id>
		<title>Wikisida: Én sideversjon ble importert</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wikisida.no/index.php?title=Filledukkefysikk&amp;diff=139304&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-04-13T05:53:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Én sideversjon ble importert&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;nb&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Eldre sideversjon&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;1&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Sideversjonen fra 13. apr. 2026 kl. 05:53&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-notice&quot; lang=&quot;nb&quot;&gt;&lt;div class=&quot;mw-diff-empty&quot;&gt;(Ingen forskjell)&lt;/div&gt;
&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Wikisida</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://www.wikisida.no/index.php?title=Filledukkefysikk&amp;diff=139303&amp;oldid=prev</id>
		<title>nb&gt;EdoAug: /* Eksempler */ oppdaterer kategorisering using AWB</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://www.wikisida.no/index.php?title=Filledukkefysikk&amp;diff=139303&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2025-12-07T02:10:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Eksempler: &lt;/span&gt; oppdaterer kategorisering using &lt;a href=&quot;/index.php?title=Wikisida.no:AWB&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1&quot; class=&quot;new&quot; title=&quot;Wikisida.no:AWB (siden finnes ikke)&quot;&gt;AWB&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Ny side&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{språkvask}}&lt;br /&gt;
[[Fil:Animatsragdollphysics.jpg|right|360px|thumb|Bilde fra en animasjon fra 1997 laget vha. filledukkefysikk.]]&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Filledukkefysikk&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ([[engelsk]]: &amp;#039;&amp;#039;ragdoll physics&amp;#039;&amp;#039;) er prosedyrisk animasjon som, i [[videospill]], gjerne overlater kontrollen over en figurs bevegelser til selve spillet. Metoden blir ofte anvendt når figuren befinner seg i luften eller har på noen annen måte blitt immobilisert.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Introduksjon==&lt;br /&gt;
Tidlige videospill brukte håndlagede animasjoner på grunn av begrensningene til eldre datamaskiner. Dette hjalp til med ytelse siden [[CPU|CPU-en]] ikke behøvde å gjøre mer enn å f.eks. hente inn en håndlaget dødssekvens når spillet kalte for det.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stadig kraftigere datamaskiner gjorde imidlertid simuleringen av fysikk i sanntid enklere. &amp;#039;&amp;#039;Filledukke&amp;#039;&amp;#039; oppsto så som betegnelse for en samling stive legemer som vanligvis er knyttet til et bein i [[Spillmotor|spillmotorens]] system for skjelettanimasjon. Legemene er bundet av restriksjoner som bestemmer hvordan beina kan bevege seg i forhold til hverandre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Som følge av disse restriksjonene, vil figuren miste mye eller all stivhet i skjelettmuskulaturen sin. Dette fører til at den gjerne faller på samme måte som en tøydukke, eller filledukke, og havner i en unaturlige posisjon. Herfra kommer navnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Det første spillet som anvendte filledukkefysikk var det [[Jurassic Park]]&amp;#039;&amp;#039;-&amp;#039;&amp;#039;lisensierte spillet [[Jurassic Park: Trespasser]]&amp;#039;&amp;#039;.&amp;#039;&amp;#039; Spillet fikk sprikende kritikk, hovedsakelig negativ. Det inneholdt et stort antall [[Programvarefeil|bugs]], men ble husket som en pionér i [[Fysikkmotor|fysikkmotorer]] for videospill.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bruk av filledukkefysikk i dag strekker seg lenger enn dødssekvenser. Det finnes [[slåssespill]] hvor spilleren kontrollerer en del av kroppen til figuren mens resten følger etter, som [[Rag Doll Kung Fu]], og til og med racingspill, som [[FlatOut]]-serien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Metoder==&lt;br /&gt;
Filledukker har blitt implementert ved hjelp av [[Featherstones algoritme]] og «fjærdemper-kontakter».&amp;lt;ref&amp;gt;{{Cite patent|country=US|number=6067096|title=Method and system for generating realistic collisions in graphical simulations}}&amp;lt;/ref&amp;gt; En alternativ metode benytter seg av restriksjonsløse og idealiserte kontakter.&amp;lt;ref&amp;gt;{{cite conference|url=http://www.cs.cmu.edu/~baraff/sigcourse/|author=Baraff, David and Witkin, Andrew|title=Physically Based Modeling: Principles and Practice|conference=SIGGRAPH 97| booktitle=Proc. SIGGRAPH &amp;#039;97|conferenceurl=http://www.siggraph.org/s97/| publisher=Association for Computing Machinery Special Interest Group on Graphics|year=1997| location=Los Angeles}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Selv om «begrenset stiv kropp»-teknikken for filledukker er mest vanlig, er det andre «pseudo-filledukke»-teknikker i bruk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Verlet integration]]: brukt av [[Hitman: Codename 47]] og gjort populær av Thomas Jakobsen [http://www.teknikus.dk/tj/gdc2001.html]{{død lenke|dato=juli 2017 |bot=InternetArchiveBot }}. Denne teknikken modellerer hvert av beina til figuren som et punkt koblet til et vilkårlig antall andre punkter via enkle begrensninger. Verlet-begrensninger er mye enklere og raskere å beregne enn de fleste av de andre fullt modellerte, rigide kroppssystemene, som fører til mye mindre bruk av CPU-en for figurene.&lt;br /&gt;
* [[Inverse kinematics]]-etterbehandling: brukt i [[Halo (videospill)|Halo]]. Denne teknikken er avhengig av å spille av en forhåndssinnstilt dødsanimasjon og så bruke omvendt kinematikk for å tvinge figuren inn i en mulig posisjon etter at animasjonen er avspilt. Dette betyr at en figur kan ende opp med å klippe gjennom verdenen under en animasjon, men etter at animasjonen er avsluttet vil alle bein være på et gyldig sted.&lt;br /&gt;
* [[Blended ragdoll]]: Denne teknikken (brukt i [[Halo 2]]) fungerer ved å spille av en håndlaget animasjon, men begrenser animasjonen til det et fysisk system vil tillate. Dette letter på den slarkete filledukke-følelsen, men tilbyr korrekt interaksjon med omgivelsene. Dette krever både animasjonsprosessering og fysikkprosessering, noe som gjør den enda tregere enn kun tradisjonell filledukketeknikk, men dette blir overskygget av den ekstra realismen som tilbys.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fordeler/ulemper ==&lt;br /&gt;
Siden utføringen av simulasjon krever mye av en CPU, benytter de fleste spill seg av tilnærmede filledukker for sine figurer.&lt;br /&gt;
* Bein i ekstremitetene, som fingre, blir som oftest ikke simulert.&lt;br /&gt;
* Enkle ledd blir brukt i stedet for ekte begrensninger som blir gitt av et ekte [[skjelett]]. For eksempel blir et menneskelig [[kne]]ledd ofte modellert som et stivt [[hengsel]], selv om et ekte kne vil tillate noe rotasjon.&lt;br /&gt;
* Forenklede kollisjonshylster er brukt for å oppdage kontakt med andre rigide kropper i stedet for å oppdage kollisjoner med rutenettet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hovedfordelen med filledukker over tradisjonell animasjon er at de åpner for mye mer korrekt samhandling med omgivelsene. Der det ville ha vært uoverkommelig tidskrevende å prøve å håndlage egendefinerte animasjoner for alle mulige omstendigheter, genererer filledukker en akseptabel tolkning av hendelser på direkten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Se også==&lt;br /&gt;
* [[Spillfysikk]]&lt;br /&gt;
* [[Fysikkmotor]]&lt;br /&gt;
* [[Prosedyrisk animasjon]]&lt;br /&gt;
* [[Featherstones algoritme]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Referanser==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Eksterne lenker==&lt;br /&gt;
* [http://www.gamasutra.com/features/19990514/trespasser_01.htm &amp;#039;&amp;#039;Trespasser&amp;#039;&amp;#039; postmortem i Game Developer]&lt;br /&gt;
* [http://www.gamasutra.com/features/gdcarchive/2001/index.htm GDC 2001 Proceedings Archive] Arkivert versjon av &amp;#039;&amp;#039;Advanced Character Physics&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eksempler===&lt;br /&gt;
* [http://www.ragdollkungfu.com/ Rag Doll Kung Fu]&lt;br /&gt;
* [http://ragdollsoft.com/ragdollmasters/ Ragdoll Masters], et slåssespill med filledukker&lt;br /&gt;
* [http://www.cs.ubc.ca/~van/sssjava/javademo.html Skistuntsimulator] (java)&lt;br /&gt;
* [http://www.planetdan.net/pics/misc/tetka.html Falling woman] (flash)&lt;br /&gt;
* [http://www.gamasutra.com/resource_guide/20030121/jacobson_01.shtml Thomas Jakobsen&amp;#039;s artikkel] om integreringen av Verlet Physics&lt;br /&gt;
* [[Stair Dismount]] og [[Truck Dismount]]&lt;br /&gt;
* [https://web.archive.org/web/20071013015323/http://www.fisixengine.com/demos/mona1.html Mona the Ragdoll (krever flashplayer 9)] laget med [https://web.archive.org/web/20071012081658/http://www.fisixengine.com/ The FisixEngine] (en AS3 fysikkmotor for flash)&lt;br /&gt;
* [https://web.archive.org/web/20080125122149/http://web.t-online.hu/archee83/sumotori/ Sumotori Dreams]&lt;br /&gt;
* [http://www.toribash.com/ Toribash]&lt;br /&gt;
* [https://web.archive.org/web/20150125005954/http://www.teagames.com/]&lt;br /&gt;
* [http://www.youtube.com/truebones TrueBones.Com Filledukkeeksempel]&lt;br /&gt;
{{Autoritetsdata}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{portal|videospill}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategori:Dataspillterminologi]]&lt;br /&gt;
[[Kategori:Datagrafikk]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>nb&gt;EdoAug</name></author>
	</entry>
</feed>