Redigerer
Kodek
Hopp til navigering
Hopp til søk
Advarsel:
Du er ikke innlogget. IP-adressen din vil bli vist offentlig om du redigerer. Hvis du
logger inn
eller
oppretter en konto
vil redigeringene dine tilskrives brukernavnet ditt, og du vil få flere andre fordeler.
Antispamsjekk.
Ikke
fyll inn dette feltet!
En '''kodek''' er en [[algoritme]] som kan ''kode'' (transformere) informasjon om til en annen representasjon (transform) og/eller ''dekode'' (inverstransformere) transformen, det vil si utvinne den opprinnelige informasjonen. Den mest vanlige bruken av ordet er i forbindelse med datakompresjon, hvor formålet med transformen enten er å skille ut uviktig informasjon (kompresjon med tap), eller å øke den spesifikke [[entropi]]en (tapsløs kompresjon). I en annen betydning kan en kodek være en maskinvareenhet som transformerer signaler mellom forskjellige ''fysiske'' representasjoner, eksempelvis mellom analog og digital [[lyd]]. ==Navn== Av engelsk: '''codec''', som er en sammentrekning av '''co'''der/'''dec'''oder ==Datakompresjon med tap== En vanlig måte å komprimere bilder og lyd er å transformere signalet til frekvensdomenet og så velge ut de viktigste frekvenskomponentene. Følgende algoritmer er godt egna til slik kompresjon, ettersom betydelige deler av den transformerte dataen gjerne kan forkastes uten at tapet oppleves som særlig stort: * DFT/[[Fast Fourier Transform|FFT]] * [[Discrete Cosine Transform|DCT]] <!-- diskret cosinustransform --> * [[Wavelet]] Kompresjon kan oppnås for eksempel ved å forkaste alle frekvenskomponenter over ei viss grense i et lydklipp eller nulle frekvenser som bidrar lite (har lav koeffisient). Om ingen data forkastes vil signalet kunne tapsfritt transformeres tilbake, fordi algoritmene over i seg ikke medfører datatap. ==Tapsfri datakompresjon== * Det siste steget i tapsfri kompresjon er entropikoding. [[Huffman-koding|Huffman-algoritmen]] er et klassisk eksempel på dette. * Ofte kan signalet optimaliseres for entropikoding først. Dette kan omfatte å erstatte faktiske verdier med differansen fra en prediktor (som i [[FLAC]]), referere tilbake på tidligere signalforløp (som i [[Lempel-Ziv]]), eller å samle like data ved å stokke det om på en reverserbar måte (som i rzip). ==Videokomprimering== {{multiple image | align = right | direction = vertical | width = 300 | image1 = <!-- Ruby-Lossless-Tiny.png --> | caption1 = Original image <small>([[lossless data compression|lossless]] [[Portable Network Graphics|PNG]], 60.1 [[kilobyte|KB]] size)</small> — uncompressed is 261 KB | image2 = Ruby-LowCompression-Tiny.jpg | caption2 = Lav kompresjon, høy kvalitet. Bildet er kodet med jpeg og var originalt på 261KB, men her komprimert til 36KB, og inneholder mange detaljer. | image3 = | caption3 = | image4 = Ruby-HighCompression-Tiny.jpg | caption4 = Høy kompresjon, lav kvalitet. Jpeg-bildet var originalt på 60,1KB, men er her på 21KB. Mange detaljer er glattet ut. }} Digitale bilder og billedstrømmer kan komprimeres for slik å spare plass når dataene lagres eller overføres. Videokompremering kan gjøres tapsfri, en kan godta tap av data, eller en film kan være en strøm av stillbilder. Menneskeøyet er mer følsomt for gult og grønt lys enn for rødt <ref>https://www.mn.uio.no/ibv/tjenester/kunnskap/plantefys/leksikon/f/farger.html</ref>, og begrensninger i menneskets fysiologi og psykologi gjør det mulig å fjerne detaljer uten at billedstrømmen oppfattes som dårligere. "[[QuickTime]] Animation", "[[H.264]] lossless" og VP9 er eksempler på kodeker som kan gi tapsfri koding, men dermed også mye data. Komprimering med tap vil kunne føre til at noen detaljer i et bilde blir uskarpe, eller at bakgrunnen og nyanser i fargene glattes litt ut. Digital-TV formatet H.264/MPEG-4 AVC benytter koding med tap, i likhet med forgjengere som [[DivX]], [[Xvid]], [[libavcodec]], [[H.262]]/MPEG2 og [[MPEG]]1. WMV-formatet fra Microsoft, samt VP8 og VP9 fra Google er også formater som gir tap av data. Formater som "Motion JPEG" og "Apple ProRes 422/444" sender langt på vei en strøm av stillbilder.<ref>http://www.faqs.org/faqs/jpeg-faq/part1/section-20.html</ref><ref>https://www.howtogeek.com/142174/what-lossless-file-formats-are-why-you-shouldnt-convert-lossy-to-lossless/</ref> ==Lyd== [[MP3]], en mye brukt kodek for lyd, er egentlig MPEG-1 Audio Layer III eller MPEG-2 Audo Layer III, og er en kodek med tap. Bruk av [[Psykoaukustikk|psykoaukustiske]] metoder og kjennskap til det mennesklige hørselsområdet har gjort det mulig å komprimere lyd med 75-95% i forhold til CD-formatet, uten merkbar reduksjon i kvalitet for vanlige lyttere. ==Referanser== <references /> {{Autoritetsdata}} [[Kategori:Multimediaprogramvare]] [[Kategori:Digital signalbehandling]] [[Kategori:Datakompresjonsalgoritmer]]
Redigeringsforklaring:
Merk at alle bidrag til Wikisida.no anses som frigitt under Creative Commons Navngivelse-DelPåSammeVilkår (se
Wikisida.no:Opphavsrett
for detaljer). Om du ikke vil at ditt materiale skal kunne redigeres og distribueres fritt må du ikke lagre det her.
Du lover oss også at du har skrevet teksten selv, eller kopiert den fra en kilde i offentlig eie eller en annen fri ressurs.
Ikke lagre opphavsrettsbeskyttet materiale uten tillatelse!
Avbryt
Redigeringshjelp
(åpnes i et nytt vindu)
Maler som brukes på denne siden:
Mal:Autoritetsdata
(
rediger
)
Mal:Flere bilder
(
rediger
)
Mal:Multiple image
(
rediger
)
Modul:External links
(
rediger
)
Modul:External links/conf
(
rediger
)
Modul:External links/conf/Autoritetsdata
(
rediger
)
Modul:Genitiv
(
rediger
)
Modul:Multiple image
(
rediger
)
Navigasjonsmeny
Personlige verktøy
Ikke logget inn
Brukerdiskusjon
Bidrag
Opprett konto
Logg inn
Navnerom
Side
Diskusjon
norsk bokmål
Visninger
Les
Rediger
Rediger kilde
Vis historikk
Mer
Navigasjon
Forside
Siste endringer
Tilfeldig side
Hjelp til MediaWiki
Verktøy
Lenker hit
Relaterte endringer
Spesialsider
Sideinformasjon