Redigerer
Spillteori
(avsnitt)
Hopp til navigering
Hopp til søk
Advarsel:
Du er ikke innlogget. IP-adressen din vil bli vist offentlig om du redigerer. Hvis du
logger inn
eller
oppretter en konto
vil redigeringene dine tilskrives brukernavnet ditt, og du vil få flere andre fordeler.
Antispamsjekk.
Ikke
fyll inn dette feltet!
== Typer av spill == I spillteori modelleres stilistiske strategiske situasjoner som forenkles for å muliggjøre matematisk analyse og simulering. Et antall [[aktør]]er tildeles et begrenset antall [[strategi|strategiske trekk]] som kan gjøres i en viss rekkefølge. Det spesifiseres visse individuelle [[belønning]]er for hver kombinasjon av handlingsvalg. {| align=right border="1" cellpadding="4" cellspacing="0" style="margin: 1em 1em 1em 1em; background: #f9f9f9; border: 1px #aaa solid; border-collapse: collapse; font-size: 95%;" |+ align=bottom |''Enkelt spill med belønningsverdier''. <br /><small>Her er aktør 1 representert til venstre og aktør 2 øverst. Vi ser at begge aktørenes belønning avhenger av den andres valg, ingen av aktørene kan følge en dominant strategi som gir beste resultat uavhengig av hva den andre gjør.</small> |- | ! scope="col" style="color: #900;width: 50px;"|''Aktør 2 velger venstre'' ! scope="col" style="color: #900;width: 50px;"|''Aktør 2 velger høyre'' |- ! scope="col" style="color: #009;width: 75px;"|''Aktør 1 velger topp'' |align=center| <span style="color: #009">4</span>, <span style="color: #900">3</span> |align=center| <span style="color: #009">-1</span>, <span style="color: #900">-1</span> |- ! scope="col" style="color: #009;width: 75px;"|''Aktør 1 velger bunn'' |align=center| <span style="color: #009">0</span>, <span style="color: #900">0</span> |align=center| <span style="color: #009">3</span>, <span style="color: #900">4</span> |} [[Fil:Ultimatum Game Extensive Form.svg|thumb|200px|Eksempel på illustrasjon av komplisert spill. Aktør 1 velger først enten F eller U. Aktør 2 ser den første aktørens valg og kan selv velge A eller R. Gitt at aktør 1 velger U og aktør 2 velger A, vil aktør 1 i dette tilfellet få 8 i belønning, mens aktør 2 får 2 i belønning.]] '''''Enkle spill''''' på såkalt ''normal form'' med to eller få aktører representeres gjerne grafisk i en [[matrise]]form, hvor aktører og handlingsvalg grupperes med tilhørende gevinst eller negativt resultat. Man kan illustrere to aktører på henholdsvis rekke eller kolonne i en firefeltstabell dersom de har to strategiske trekk å velge mellom, i seksfeltstabell hvis de har tre mulige trekk hver, osv. Aktørene i et slikt normalt spill handler simultant eller tilnærmet simultant og kjenner normalt ikke til de andre aktørenes handlingsvalg. Det klassiske [[Fangens dilemma]] er et slikt enkelt spill med to aktører som ikke kjenner hverandres handlinger i de strategiske valgsituasjonene. Kombinasjonen av belønning avgjør om det finnes en [[dominant strategi]] aktørene kan følge, det vil si en strategi som gir den enkelte aktør beste resultat uavhengig av hva andre aktører gjør. Dersom det finnes slike dominante strategier for alle, kan man oppnå [[Nash-likevekt]] hvor ingen aktør angrer sine valg når spillsituasjonen er overstått. I spillet til høyre ser vi derimot at en slik likevekt ikke kan oppnås, hver aktørs belønning ved hvert valgalternativ er her helt avhengig av hva den andre velger. '''''Kompliserte spill''''' på såkalt ''utvidet form'' er mer avanserte, for eksempel ved at det er mange spillere, at enkelte av dem har mer informasjon eller fler handlingsvalg enn andre, eller ved at aktørene handler i rekkefølge og delvis kjenner til de andre aktørenes trekk. Grafisk illustreres slike spill ofte i en forgrenet trestruktur hvor sekvenser av handlingsvalg medfører at aktørenes handlinger skiller lag eller berører hverandre. I modellen kan man velge hvorvidt aktørene skal se hverandres valg og hvorvidt de skal se underveis hvor de befinner seg, også i forhold til de andre aktørene. Når det tilgjengelige antall handlingsvalg (illustrert som forgreninger) er gjennomført, framstår aktørenes belønning under den node deres handlingssekvens ender ved. === Symmetriske og asymmetriske spill === {| align=left border="1" cellpadding="4" cellspacing="0" style="margin: 1em 1em 1em 1em; background: #f9f9f9; border: 1px #aaa solid; border-collapse: collapse; font-size: 95%;" |+ align=bottom |''Asymmetrisk spill'' |- | ! scope="col" style="color: #900;width: 60px;"|''E'' ! scope="col" style="color: #900;width: 60px;"|''F'' |- ! scope="col" style="color: #009;width: 55px;"|''E'' |align=center| <span style="color: #009">1</span>, <span style="color: #900">2</span> |align=center| <span style="color: #009">0</span>, <span style="color: #900">0</span> |- ! scope="col" style="color: #009;width: 55px;"|''F'' |align=center| <span style="color: #009">0</span>, <span style="color: #900">0</span> |align=center| <span style="color: #009">1</span>, <span style="color: #900">3</span> |} Et symmetrisk spill er et spill hvor belønningen for å velge en gitt strategi kun avhenger av de andre aktørenes strategier, og ikke av hvem som velger hvilke strategier. Hvis aktørene kunne bytte plass uten at spillets utfall ville blitt annerledes, er spillet symmetrisk. Mange vanlige 2×2-spill er symmetriske. Standardgjengivelsen av [[fangens dilemma]] er et symmetrisk spill, selv om det også kan studeres som et asymmetrisk spill. De mest normale asymmetriske spill er spill hvor aktørene har forskjellige mulige strategier, men et spill kan gjerne ha identiske strategier og likevel være asymmetrisk. For eksempel er spillet til høyre asymmetrisk, på tross av at strategiene for de to aktørene er like. === Nullsumspill === {{Utdypende artikkel|Nullsumspill}} {| align=left border="1" cellpadding="4" cellspacing="0" style="margin: 1em 1em 1em 1em; background: #f9f9f9; border: 1px #aaa solid; border-collapse: collapse; font-size: 95%;" |+ align=bottom |''Nullsumspill'' |- | ! scope="col" style="color: #900;width: 60px;"|''A'' ! scope="col" style="color: #900;width: 60px;"|''B'' |- ! scope="col" style="color: #009;width: 55px;"|''A'' |align=center| <span style="color: #009">-1</span>, <span style="color: #900">1</span> |align=center| <span style="color: #009">3</span>, <span style="color: #900">-3</span> |- ! scope="col" style="color: #009;width: 55px;"|''B'' |align=center| <span style="color: #009">0</span>, <span style="color: #900">0</span> |align=center| <span style="color: #009">-2</span>, <span style="color: #900">2</span> |} Nullsumspill er et spesialtilfelle av konstantsumspill, hvor aktørenes valg hverken kan øke eller redusere de tilgjengelige ressurser. I nullsumspill er den samlede belønning for alle aktører, for hver eneste strategikombinasjon lik null, slik at en aktør kun kan oppnå positiv belønning på bekostning av andre. [[Poker]] er et eksempel på et nullsumspill hvor man vinner nøyaktig det beløp motstanderne taper. Blant andre nullsumspill kan nevnes de fleste klassiske [[brettspill]], f.eks [[Go (brettspill)|go]] og [[sjakk]]. Mange av de spill som studeres av spillteoretikere – inklusive [[fangens dilemma]] – er ikke nullsumspill, fordi visse resultater har nettobelønninger som i sum er større eller mindre enn null. Løst formulert kan en aktør i slike ikke-nullsumspill gjerne forbedre sin belønning uten å påføre noen av de andre aktørene tap. Ved å føye til en fiktiv sisteaktør som aksepterer tap, eksempelvis staten innenfor økonomisk atferd, kan mange spill utvikles til å bli nullsumspill. === Simultane og sekvensielle spill === Simultane spill er spill hvor begge aktører handler samtidig, eller i det minste er uvitende om hverandres tidligere valg (og dermed blir spillet reelt sett simultant). Et eksempel er selskapsleken [[stein-saks-papir]], hvor den beste strategien er å velge henholdsvis stein, saks og papir like ofte, men i uregelmessige intervaller. Sekvensielle (dynamiske) spill er spill hvor aktørene har en viss kunnskap om det foregående handlingsforløp. Dette behøver ikke å bety at de har [[perfekt informasjon]] om hver tidligere handling. For eksempel vet en aktør kanskje at en tidligere spiller ''ikke'' foretok et bestemt valg, uten dermed å vite hvilke av de andre mulige valg denne andre aktør faktisk foretok. Forskjellen mellem simultane og sekvensielle spill fremgår av de forskjellige spillgjengivelser, som er diskutert ovenfor. Normal form blir benyttet til å representerer simultane spill, og utvidet form brukes til å gjengi sekvensielle spill. === Perfekt og imperfekt informasjon === [[Fil:PD with outside option.svg|thumb|250px|right|Et spill med imperfekt informasjon (den prikkede linjen representerer aktør 2's uvitenhet)]] En betydelig andel sekvensielle spill består av spill med perfekt informasjon. I slike spill kjenner alle aktører de foregående aktørers handlinger. Derfor er det kun sekvensielle spill som kan innebære perfekt informasjon, siden ikke alle aktører i simultane spill kjenner de andres valg. De fleste studerte spill i spillteori har imperfekt informasjon, selv om det finnes interessante eksempler på spill med perfekt informasjon, blant annet [[sjakk]], [[kalaha]] og [[go]]. Perfekt informasjon blir ofte forvekslet med [[fullstendig informasjon]], som er et lignende begrep. Fullstendig informasjon krever at hver aktør kjenner de andre aktørers strategier og belønninger, men ikke nødvendigvis deres handlinger. Et eksempel på slike spillsituasjoner kan være halvlukkede, oppstykkede [[auksjon]]er hvor hver budgiver kjenner hvor mye som kan auksjoneres bort til hver aktør (belønningen), og hvor sterkt ønske hver aktør har om å nå opp i auksjonen, men ikke kjenner til hva hver enkelt aktør byr. Mange auksjoner over [[radiofrekvens]]er auksjoneres ut under slike forhold for å maksimere statens inntekter og hindre samarbeid mellom budgiverne. === Uendelig lange spill === Av praktiske årsaker blir modellerte spill som studeres innen [[økonomi]] normalt avgjort etter et endelig antall trekk. Rene matematikere – særlig innenfor [[mengdeteori]] – studerer gjerne spill som varer i et uendelig antall trekk, og hvor målet er å identifisere gode eller dominerende strategier snarere enn å identifisere vinnere og tapere. Ved hjelp av [[utvalgsaksiomet]] kan det vises at det finnes spill hvor ''ingen'' av aktørene har en vinnende strategi – selv i spill med perfekt informasjon. Eksistensen av slike strategier i kompliserte spill har viktige konsekvenser for studiet av [[deskriptiv mengdeteori]].
Redigeringsforklaring:
Merk at alle bidrag til Wikisida.no anses som frigitt under Creative Commons Navngivelse-DelPåSammeVilkår (se
Wikisida.no:Opphavsrett
for detaljer). Om du ikke vil at ditt materiale skal kunne redigeres og distribueres fritt må du ikke lagre det her.
Du lover oss også at du har skrevet teksten selv, eller kopiert den fra en kilde i offentlig eie eller en annen fri ressurs.
Ikke lagre opphavsrettsbeskyttet materiale uten tillatelse!
Avbryt
Redigeringshjelp
(åpnes i et nytt vindu)
Denne siden er medlem av 3 skjulte kategorier:
Kategori:Artikler med offisielle lenker og uten kobling til Wikidata
Kategori:Artikler som trenger referanser
Kategori:Artikler uten offisielle lenker fra Wikidata
Navigasjonsmeny
Personlige verktøy
Ikke logget inn
Brukerdiskusjon
Bidrag
Opprett konto
Logg inn
Navnerom
Side
Diskusjon
norsk bokmål
Visninger
Les
Rediger
Rediger kilde
Vis historikk
Mer
Navigasjon
Forside
Siste endringer
Tilfeldig side
Hjelp til MediaWiki
Verktøy
Lenker hit
Relaterte endringer
Spesialsider
Sideinformasjon