Redigerer
Bevegelsesligning
(avsnitt)
Hopp til navigering
Hopp til søk
Advarsel:
Du er ikke innlogget. IP-adressen din vil bli vist offentlig om du redigerer. Hvis du
logger inn
eller
oppretter en konto
vil redigeringene dine tilskrives brukernavnet ditt, og du vil få flere andre fordeler.
Antispamsjekk.
Ikke
fyll inn dette feltet!
==Klassisk versjon== Ligningene over blir ofte skrevet på følgende måte: :<math>v = u+at \,</math> :<math>s = \frac {1} {2}(u+v) t </math> :<math>s = ut + \frac {1} {2} a t^2 </math> :<math>v^2 = u^2 + 2 a s \,</math> :<math>s = vt - \frac {1} {2} a t^2 </math> der :''s'' = er forflyttelsen fra starttilstanden til sluttilstanden :''u'' = farten i starttilstanden :''v'' = farten i sluttilstanden :''a'' = den konstante akselerasjonen :''t'' = tiden forflyttelsen har tatt fra start- til sluttilstanden. ===Eksempel=== Mange eksempler i [[kinematikk]] involverer [[prosjektil]]er, f.eks. en ball som blir kastet opp i luften. Med en fart i starttilstanden lik ''u'', kan man regne ut hvor høyt ballen vil gå før den begynner å falle ned igjen. Akselerasjonen er den normale tyngden ''g''. Her må man huske på at selv om disse størrelsene ser ut til å være [[skalar]]er, spiller retningen til forskyvingen, farten og akselerasjonen en rolle, og man kan se på disse som [[Vektor (matematikk)|vektorer]] i en spesifikk retning. Man må altså velge hvilken retning man skal måle størrelsene i for å kunne bruke ligningen over. Man kan velge å måle ''s'' opp fra bakken, akselerasjonen må faktisk være ''−g'' siden tyngdekraften virker nedover, og derfor også akselerasjonen til ballen. På det høyeste punktet vil ballen være i ro, og derfor er ''v'' = 0. Ved å bruke den fjerde ligningen har vi: :<math>s= \frac{v^2 - u^2}{-2g}</math> Ved å sette inn og oppheve minustegnene får vi: :<math>s = \frac{u^2}{2g}</math> ===Utvidelse=== Mer komplekse versjoner av disse ligningene kan inneholde en størrelse <math>\Delta</math>''s'' for forskyvingen (''s'' – ''s''<sub>0</sub>), ''s''<sub>0</sub> for startposisjonen til legemet, og ''v''<sub>0</sub> for ''u'' for å ha konsistens. :<math>v = v_0 + at \,</math> :<math>s = s_0 + \begin{matrix} \frac{1}{2} \end{matrix} (v_0 + v)t \,</math> :<math>s = s_0 + v_0 t + \begin{matrix} \frac{1}{2} \end{matrix}{at^2} \,</math> :<math>(v)^2 = (v_0)^2 + 2a \Delta s \,</math> :<math>s = s_0 + v t - \begin{matrix} \frac{1}{2} \end{matrix}{at^2} \,</math> Derimot, ved at man kan velge hvor man skal plassere den endimensjonale aksen som legemet flytter seg på, blir disse mer kompliserte versjonene unødvendige.
Redigeringsforklaring:
Merk at alle bidrag til Wikisida.no anses som frigitt under Creative Commons Navngivelse-DelPåSammeVilkår (se
Wikisida.no:Opphavsrett
for detaljer). Om du ikke vil at ditt materiale skal kunne redigeres og distribueres fritt må du ikke lagre det her.
Du lover oss også at du har skrevet teksten selv, eller kopiert den fra en kilde i offentlig eie eller en annen fri ressurs.
Ikke lagre opphavsrettsbeskyttet materiale uten tillatelse!
Avbryt
Redigeringshjelp
(åpnes i et nytt vindu)
Navigasjonsmeny
Personlige verktøy
Ikke logget inn
Brukerdiskusjon
Bidrag
Opprett konto
Logg inn
Navnerom
Side
Diskusjon
norsk bokmål
Visninger
Les
Rediger
Rediger kilde
Vis historikk
Mer
Navigasjon
Forside
Siste endringer
Tilfeldig side
Hjelp til MediaWiki
Verktøy
Lenker hit
Relaterte endringer
Spesialsider
Sideinformasjon